学园偶像大师是一款非常受欢迎的二次元养成手游,该游戏延续前作经典玩法,玩家在游戏中将扮演一位制作人,玩家需要通过组建偶像队来招募各种可爱的女孩子,并且培养成为优秀的偶像组合。游戏提供丰富的美少女角色,玩家可以通过发展唱歌、跳舞、外貌等方式培养角色,不断地成为优秀的偶像。
同时,学园偶像大师游戏具有社交系统,玩家可以结交其他玩家,并和其他玩家进行组队,一起进行游戏,极大的增加了游戏的可玩性和趣味性。
1.技能类
技能类分为给卡和给被动。两种都可能会占用别的SSR位置,也可能被别的SSR占用位置,所以两者都是一回事,不做细究。关于被动和给卡之间的问题,大家可以参考继承篇。 这里我就不一一赘述了。 我无法保证被我评级的SSR技能一定会有极高的用处,也无法保证没被评到的SSR技能一定无用。 但不可否认的是:无条件再动类的被动,可以预期到的收益更高。 因此,在新的强卡出现并定义环境之前,我将给于强有力的再动技能以t0的位置,其余卡按照是否有SP加成,以及获得的被动/手卡,以属性卡的形式进行点评。
1.Tier:SS
1.何やってるんだろう、
这张卡还是有一个小小的缺点的。 属性合值套用公式:60基础+4(vo课奖金)*3+4(强化属性)*4=88(主属性场合属于残疾水平,副属性场合成为单挂首选) 如果单看属性会觉得这张卡很唐,但是它的被动又弥补了这一部分,成为了伟大的神。 值得一提的是作为挂件可用。单挂vo情况下,属性和值为60(基础)+4(强化属性)*4=76(那我要Vo SP加成干嘛,恼)
技能效果:红色属性回合首次到来时,获得一次再动(参考打牌基础,左上方调色盘首次出红,无条件获得再动) 配合SP出率加成,将这张卡的地位提升到了一个高度。
2.Tier:S+ 1.ほら、一緒に持と♪
缺点是没有sp加成,无法作为挂件使用。优点是属性值高。 属性合值套用公式:8.5%折算60固+17浮点+6(da课赏金)*3+3(打点卡赏金)*14*有效率=95+42*(0.3(元气),0.5(印象),0.7(集中)) 可以看出,属性脱离了残疾水平,但因为卡位固定(必须主DA),并且也没有比何やってるんだろう、高到哪里去的关系,因此无法并列,只能退居其次。
技能效果:da特动,参考上一条,蓝色盘特动。 没有配合SP,因此无法获得地位。 2.私の目に狂いはない
就,三个卡没必要分三个梯度,况且妹妹有高贵的SP回体,在选择元气流选择成功的时候,也不一定比ほら、一緒に持と♪拉胯(笑) 这张卡先找优点吧,百分比提供的属性作为主加能够取得不错的收益,作为最早出活动卡SP的伙伴,也可以蹭SP率摸鱼,妹妹是个非常可靠的选择呢。 属性和值套用公式:8.5%折算60固+17浮点+7(授课)*3+4*4(强化)=114(强化浮动性比抽卡金大,但最大回报是很惊人的)
技能效果:Vi特动,参考上一条,黄色盘特动。 我们强化赌狗不配和上面两张一桌。3.Tier.S 由于卡位限制,特动作为开buff,打双刀的不二选择,优先度是非常高的,整体体验也非常丝滑。 但是如果喜欢力大飞砖,在合适的调色盘做合适的事情的玩家,不要错过以下这两张配卡。
1.ぐぬぬぬぬ………!
哎,强度。da调色盘前三下1.5倍伤害,无论是上课,打分,都是简单粗暴的选择。
不过和特动比起来,特动的选择更多,叠buff更快,而且优先叠完buff之后带来的回合增益是显而易见的。而力大飞砖的三刀不在适当的时机打出,就毫无收益。但这并不是说这张卡不强,而是在于,这张卡更需要一个时机。 当然,赌狗选择1再动+1开刃卡偶尔会带来巨大的收益。(配合da再动以及某些key卡打出爆发压制伤害) 在特定场合选择开刃会让你的对手望尘莫及。
缺点是: 1:需要作为育成成品的最佳属性(如果属性堆的较低,效果会强差人意) 2:基于缺点1导致的泛用性问题 属性合值=8.5%折算60(固定)+17(浮点)+11(活动支给,也就是打工,通常在第一次如不相谈会选择,但通常最多一次)+3(mind卡赏金)*14*有效率=88+42*(0.7(元气),0.5(印象),0.3(集中)) 虽说面板中规中矩,但提供了SP课结束的7点体力恢复,能在关键时刻缓解你的血压。
技能效果:蓝色调色盘前三次提供50%额外打点,相当于开了一次好调。 4.Tier:A+ 总得来说,给卡的SSR目前还没有超模到像以上几位那般破坏平衡,或者收益肉眼可见的。目前大部分人可能都不太希望给卡系的卡片用卡位来污染卡池。 不过有一说一,不带给卡的SSR污染卡池,就要带被动SSR污染被动池。现阶段用全技能卡配盘不太现实,重要带属性卡的。总之大家都是随随乐,那有用的SSR总比强化后才有用的SSR,或者没用的SSR要好。(继承时抽出SSR+出现的时候往往能吃掉几个金卡位,也不是所有SSR+都会一起出现,有时候会混几张没加的)因此,我觉得列举几个没强化就有用的重要性会大于需要强化,甚至强化了也没用的。
1.まじか。
ktn的给卡用起来还是非常舒服的,3费再动减费,再动,完爆叶梦的一张牌。令人遗憾的点有两个,育成时抽不到,继承时狂乱跳。 但还是那句话,你不带小黄污染你的卡池,也会带其他牌污染你的卡池,体验还不如这个。至少,她能在育成内大幅度降低你的血压。 属性和值套用公式:60(固定值)+6(da课加成,此处不要求SP,可触发首次训练未计算进去)*3+11(相谈取2次的次数较少,偶尔有三次,大家可以按一次算)*2=100(实际残疾程度超过何やってるんだろう、) 可以作为单发da件,但真的有da残疾的小偶像吗,没有吧。 挂件属性=60固定+11*2(相谈)=82
插曲给卡:再动一次,游戏结束之前手卡费用-1。朴实无华,立竿见影。30%的育成困难是费用不够造成的,还有70%则是发牌员的问题(如果以上两者皆不是,那就寻找自己的原因)。 你拿发牌员没办法,还拿高费手卡没办法不成?实在不行小黄+叶梦+,总能解决的。
2.あなたにも作ってあげる!
Vi调色盘前三下1.5倍伤害,无论是上课,打分,都是简单粗暴的选择。 优缺点除了数值和SP恢复的部分和ぐぬぬぬぬ………!一样,不再重复讲解。这两张卡一同上场会让你的配卡显得很笨重。个人建议是抽取其他核心卡,找氪佬借这两张作为key卡。抽上手的场合,根据需求带。(同效果卡也有评级了?那是我算属性的时候没绷住,况且da的登场率着实比vi高,这是我第一次同效果分类不同评级的区分卡) 属性和值=60固定+6*3(上课赏金)+22(休息,一般选择外出不选休息,我按0算)*0=78(甚至连隐藏的属性加分都没,最多作为副属性时多上一次vi普课,但vi当前有两个SP加成类卡的情况下,实在难以作为副属性,甚至挂件也根本不用考虑,这被动做挂件不如不带。) 很难绷的一张卡,但是力大飞砖。如果没有更好的选择,终究是可以用上的。配合vi再动,效果同ぐぬぬぬぬ………!
除了属性平庸一点没啥黑点,Vi调色盘前三次提升50%,如果你的Vi还抱有力大飞砖的幻想,那这张卡是无法替换的选择。 本来想再放一张的,但是思前想后感觉后者不如SR老师,如果拥有过的玩家可能已经猜到了,我先不说, 大家需要作为技能卡来对待的大致就这些卡了,我个人认为。 虽然有其他优秀的被动卡,但因为新诞生的御三家光芒过于优秀,将其他的被动卡光芒所掩盖。而给牌的卡大多以无功无过为主,偶尔有几个坑的。因此接下来轮到数值卡。 累了,不想计算那么多东西,想要放空大脑。所以我就挑有用的讲吧。
2.属性类 其实抛开三个再动被动不谈,属性类还是比较重要一些的。 ktn Da这张嘛,仁者见仁,智者见智。我是带上了,你们随意。
1.tier.S这部分的卡片基本上没啥疑问,不带SP提升类的卡就不用打开育成了。如果这些都没有,就带上老师,总比整把育成都看不到SP课要来的好。
1.可愛いと可愛いで可愛い!
之所以把vo SSR放在第一个,是因为我个人觉得,这张和何やってるんだろう、不是既生瑜何生亮的关系。 但没有t0衬托哪有t1,数值虽高,居于次席。你也不想被人开局多动症拉开差距吧? 属性和值=60(固定)+17(SP课)*3+3(打点卡赏金)*14*有效率=111+42*(0.3(元气),0.5(印象),0.7(集中))(主属性场合) 属性和值=60(固定)+17(SP课)*1+3(打点卡赏金)*14*有效率=77+42*(0.3(元气),0.5(印象),0.7(集中))(副属性场合) 一句话概括:简单数值,极致体验,暴力上分的首选。 没有前任御三家的暴力数值,凸显不出上面技能卡的数值方面先天残疾。这才是既生瑜何生亮。
作为一张数值卡,能给出自己掏3费的强化杯,已经足够优秀了,要啥自行车。只要不在我的竞技场卡组中出现就行。
2.おいしい顔、いただき~!
简单数值,极致体验,暴力上分的首先*2 属性和值为60(固定值)+17(SP课)*3+4(强化)*4=127(同理,强化的收益浮动性较大,上限有,下限也低)(主属性场合) 属性和值为60(固定值)+17(SP课)+4(强化)*4=93(同理,强化的收益浮动性较大,上限有,下限也低)(副属性场合)
不给再动可要被当成是污染物了!两回合多抽一张提供了下限,数值+3回元气可以配合集中绝好调流打出白嫖的高额打点,但本身的实力有待商榷。 不过,值得一提的是,由于竞技场会强行塞入基本卡,这张卡提供的滤抽也属于还行的水平(显然不如SR老师的再动双抽)
3.まるで王子様みたいな
依旧是简单数值,极致体验。被动提供的元气能够有效降低血压,但我不希望在我的竞技场中看到。 属性和值为60(固定值)+17(SP课)*3+3(mind卡赏金)*14*有效率=111+42*(0.7(元气),0.5(印象),0.3(集中))(主属性场合) 属性和值为60(固定值)+17(SP课)+3(mind卡赏金)*14*有效率=93+42*(0.7(元气),0.5(印象),0.3(集中))(副属性场合) 这张卡和可愛いと可愛いで可愛い!八字不合,带的时候需要注意一下。不过带两张风险对冲也是可以的嘛,稳拿42+属性。
一张不错的被动卡包含一个简洁的词条。只是因为太简洁,不适合在竞技场中出现。
开荒向(SP,课程类浅析)
先叠甲:只玩了5小时,大致摸了一下SP课程类的机制。进阶向要等大家玩久了之后自己摸索,这篇作业仅仅是针对感觉游戏机制复杂,一开始感到难以上手的萌新群体。
一:话不多说,先简单讲解基础。
右上角那个绿色背景的(狗头)大家不用管,但是不懂日文的可以了解一下。
我从左上方开始依次介绍。
①是课表的位置,大家可以看到,在下方的那个课程位置,从游戏加载进去的那一刻起就固定了,可以在左上方这个位置看到。
这个不用多解释,后面会介绍。特训课程和比赛是固定的,一些机制会后面介绍。
②是角色,礼装,已生效效果展示(包含限定条件下的再动),再动是视情况可控的,不要做出再动触发后因无牌可打,被迫浪费体力/回合的情况。如果对机制不是很了解的,可以在游戏中点开图标中的位置看一下。
包括一些SSR给的技能也是可以提供再动的。
再动的时候当回合已生效的buff是可以触发的,包括集中,好调提供的增益效果都是可以触发的。发生再动的回合也不能悔牌,视情况牌序可能会导致打点的差距。
如果对角色的初始手牌不是很了解,在这个里面点开都可以看的。点开后的图就不放出了。
③是道具栏。道具因为我没怎么打开过商店,所以没有详细了解过。一些常见的有:当前的卡牌升一阶,使用后回3体(一般用于配合高打点打出高爆发,回体这一部分的效果几乎不用不到),集中+3(高跟鞋跳板),技能再动一次(手牌好的时候一定要先开,不然不生效!!)
补充一点:道具栏最多放3,如果多了会爆。超过3瓶后仁慈的小美野会让你自己选择你需要爆掉哪一瓶。
有关游戏内常用的界面介绍就讲解这一些,接下去是实战部分。
先上图,这是其中测验的答卷,期末测验因为高跟鞋没有触发二段效果,被妹妹俘虏了,现在已经删除了saki大将军,成为了坚定的小黄粉。
二:写点大家可能会比较关心的buff类问题
左上方红框中标注出来的是buff栏。以saki为例,saki的状态分为两个词条,分别是心情和集中。
好心情的等级只影响持续时间,集中也是。1代表一个回合,当回合跳转到下一回合的时候,回合数-1。
变为0的状态不生效,也就是灰色状态。
需要注意的是,saki的心情会极大幅度影响卡面效果(增幅为固定值,此次为50%,可以点开状态栏看到。部分卡面技能要求心情值解锁。)(不同的角色状态栏也不一样,在游戏中都能看到。)
记得玩的时候关键的buff需要蓄上。
共同手牌高跟鞋的效果是集中6触发一次额外效果(第二次加的值比第一次高,这张卡打点极高,初期看到可以无脑抓)
右上方红框处显示的是体力和元气。
-1位置代表的是体力,-5位置上方的青色框代表元气。
没有特别标注的卡牌优先消耗元气。
体力为0或者手牌极烂的情况可以选择右下方的skip空过这一回合,并且能帮助你手动恢复2点体力(这喘气有点亏本,感觉不如0费4元气。但人总是会折中的,如果10好调手上还有3张4费回心情的足取,并且左上方转盘是从没点过的属性,那偶尔喘口气也不是什么坏事(狗头))
三:至此,基本的卡面介绍已经介绍完了,接下来讲解一些有关课程类的问题
首先入场的是,有授课+打牌,普课,我选哪个。
答案是:图都找不到了。大家就认得一句话,有下面这三,就选这三,你的努力打牌不会辜负你(不是)。
随后是SP课程。感谢群友的拷打,让我知道了有SP课这个东西。
我打了好几遍才刷出来的。歪了的SP也是SP,请大家尊重一下,谢谢喵。
目前已知的情报是SP课通过所需要的学分更高(也就是说需要消耗更多的体力,这里并不说你多3回合打了3张2费刀总共多花了6体,不是这样计算的,3回合价值6体,3张6费刀6体,总共花了12体,可能预计到的影响是特课前被迫点休息,无法补充道具。但SP课的道具上手率貌似更高,似乎弥补了这一部分),回报也更高(普课我测的时候50-100不等,根据时间,SP能有150,当然回报依旧是没有特课多的)如果位置不对可能会考虑放弃的可能。
好的SP课能让你事半功倍,坏的SP课只想让你眼不见为净。
无论是普课还是SP课,思路都是一样的。在最短的时间内打完。因为省下来的回合都是你的体力,如果你1-2回合内打完(不用药的情况)基本上属于白嫖。(药爆了记得嗑,虽然你抠药的样子很狼狈,但你药爆了舍不得丢哪一个的样子很靓仔)(我没有爆过药,别拷打我,只要我闭上眼睛,就没有爆过药)。
四:如果我手上只有授课,改怎么选?
授课分为0体+15(数值太低不想看)
-4体+30(性价比高)
-8体=40(贵了点,但是效率高)
-4,-8看心情选,0体个人不太推荐(主加和副加有两个属性,怎么都能有一个能要的)
五:特课,比赛,赛前准备
最后大家看到的这个部分常见于其中考试前后,期末考试前。
看到这个图标,大家的肌肉都会意识到,不回满体力就挨打。
因此,我的建议是打架先看上方的体力栏。不同的体力和P点采取不同的对策。
1.体力为空时点休息,休息是这游戏回体力效率最高的手段。
2.如果体力过半时,选择回变多,除了点击休息之外,大家还能看下图中被选取的这个位置。
外出可以回少量体力(30%-50%不等),同时消耗P币(50,100,可自由选取)。可以补充:手牌(无法选择,硬塞,但基本都是好卡),还有随机道具。
即便是和我一样满体,还爆了道具,也勇敢地去选取吧。
如果体力更高的情况,可以考虑选择详谈,进入超市,超市里的物品是可以自由选取的,但是初期无法马上恢复体力,务必在P币够,体力充足的情况下进入。
活动支给可以提供P币,以及无法选取的道具,并且无法恢复体力。如果想进的朋友,反正不是我的手机。
一切准备完成之后,即将面对的是特课+比赛的2连连续作战,中途无法恢复体力。
这一部分要等进阶攻略。
现在,你已经是一个成熟的P头了,和我一起成为0集中高跟鞋的高贵P吧。
附:战败CG
由于saki的被动,被迫打出高跟鞋接决战
对不起,没能让妹妹大人使出全力…
1、多样化的偶像培养系统:学园偶像大师设有多种偶像培养玩法,包括训练偶像技能、打造专属形象等,满足玩家根据自己喜好和策略调配角色需求。
2、丰富多彩的演出活动:学园偶像大师提供了众多类型的演出活动,例如现场演唱会、广播剧录制等,玩家可以通过精心策划、排练和表演秀出自己的团队魅力。
3、社交互动的机会:学园偶像大师内置社交系统,玩家可以邀请好友组队合作并展开联动演出,增加了游戏的互动性和可玩性。
1、个性鲜明的角色设定:学园偶像大师塑造了大量魅力四射的角色,每位角色都有独特的性格和经历背景,玩家通过和她们的交流和互动更深入地了解她们。
2、华丽绚烂的服装道具:学园偶像大师提供了各种时尚潮流的服装和道具,玩家可以根据自己的审美为偶像进行美妆打扮,塑造出各具特色的形象。
3、丰富的音乐曲目:包含了大量的原创音乐曲目,涵盖了多种风格,玩家可通过演出和制作来体验音乐的魅力。
v1.9.0版本
修复了小错误
v1.3.0版本
小错误修复和改进。安装或更新到最新版本以查看它!
游戏信息
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